I made this widget at MyFlashFetish.com.

Jumat, 21 September 2012

sejarah pramuka indonesia

A. Pendahuluan 

Pendidikan Kepramukaan di Indonesia merupakan salah satu segi pendidikan nasional yang penting, yang merupakan bagian dari sejarah perjuangan bangsa Indonesia. Untuk itu perlu diketahui sejarah perkembangan Kepramukaan di Indonesia. 

B. Sejarah Singkat Gerakan Pramuka 

Gagasan Robert Baden Powell yang cemerlang dan menarik itu akhirnya menyebar ke berbagai negara termasuk Netherland atau Belanda dengan nama Padvinder. Oleh orang Belanda gagasan itu dibawa ke Indonesia dan didirikan organisasi oleh orang Belanda di Indonesia dengan nama NIPV (Nederland Indische Padvinders Vereeniging = Persatuan Pandu-Pandu Hindia Belanda). 

Oleh pemimpin-pemimpin gerakan nasional dibentuk organisasi kepanduan yang bertujuan membentuk manusia Indonesia yang baik dan menjadi kader pergerakan nasional. Sehingga muncul bermacam-macam organisasi kepanduan antara lain JPO (Javaanse Padvinders Organizatie) JJP (Jong Java Padvindery), NATIPIJ (Nationale Islamitsche Padvindery), SIAP (Sarekat Islam Afdeling Padvindery), HW (Hisbul Wathon). 

Dengan adanya larangan pemerintah Hindia Belanda menggunakan istilah Padvindery maka K.H. Agus Salim menggunakan nama Pandu atau Kepanduan. 

Dengan meningkatnya kesadaran nasional setelah Sumpah Pemuda, maka pada tahun 1930 organisasi kepanduan seperti IPO, PK (Pandu Kesultanan), PPS (Pandu Pemuda Sumatra) bergabung menjadi KBI (Kepanduan Bangsa Indonesia). Kemudian tahun 1931 terbentuklah PAPI (Persatuan Antar Pandu Indonesia) yang berubah menjadi BPPKI (Badan Pusat Persaudaraan Kepanduan Indonesia) pada tahun 1938. 

Pada waktu pendudukan Jepang Kepanduan di Indonesia dilarang sehingga tokoh Pandu banyak yang masuk Keibondan, Seinendan dan PETA. 

Setelah tokoh proklamasi kemerdekaan dibentuklah Pandu Rakyat Indonesia pada tanggal 28 Desember 1945 di Sala sebagai satu-satunya organisasi kepanduan. Sekitar tahun 1961 kepanduan Indonesia terpecah menjadi 100 organisasi kepanduan yang terhimpun dalam 3 federasi organisasi yaitu IPINDO (Ikatan Pandu Indonesia) berdiri 13 September 1951, POPPINDO (Persatuan Pandu Puteri Indonesia) tahun 1954 dan PKPI (Persatuan Kepanduan Puteri Indonesia) 

Menyadari kelemahan yang ada maka ketiga federasi melebur menjadi satu dengan nama PERKINDO (Persatuan Kepanduan Indonesia). Karena masih adanya rasa golongan yang tinggi membuat Perkindo masih lemah. Kelemahan gerakan kepanduan Indonesia akan dipergunakan oleh pihak komunis agar menjadi gerakan Pioner Muda seperti yang terdapat di negara komunis. Akan tetapi kekuatan Pancasila dalam Perkindo menentangnya dan dengan bantuan perdana Menteri Ir. Juanda maka perjuangan menghasilkan Keppres No. 238 tahun 1961 tentang Gerakan Pramuka yang pada tanggal 20 Mei 1961 ditandatangani oleh Pjs Presiden RI Ir Juanda karena Presiden Soekarno sedang berkunjung ke Jepang. 

Di dalam Keppres ini gerakan pramuka oleh pemerintah ditetapkan sebagai satu-satunya badan di wilayah Indonesia yang diperkenankan menyelenggarakan pendidikan kepramukaan, sehingga organisasi lain yang menyerupai dan sama sifatnya dengan gerakan pramuka dilarang keberadaannya. 

C. Perkembangan Gerakan Pramuka 

Ketentuan dalam Anggaran Dasar gerakan pramuka tentang prinsip-prinsip dasar metodik pendidikan kepramukaan yang pelaksanaannya seperti tersebut di atas ternyata banyak membawa perubahan sehingga pramuka mampu mengembangkan kegiatannya. Gerakan pramuka ternyata lebih kuat organisasinya dan cepat berkembang dari kota ke desa. 

Kemajuan Gerakan Pramuka akibat dari sistem Majelis Pembimbing yang dijalankan di tiap tingkat, dari tingkat Nasional sampai tingkat Gugus Depan. Mengingat kira-kira 80 % penduduk Indonesia tinggal di pedesaan dan 75 % adalah petani maka tahun 1961 Kwarnas Gerakan Pramuka menganjurkan supaya para pramuka mengadakan kegiatan di bidang pembangunan desa. Pelaksanaan anjuran ini terutama di Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur dan Jawa Barat menarik perhatian Pimpinan Masyarakat. 

Maka tahun 1966 Menteri Pertanian dan Ketua Kwartir Nasional mengeluarkan instruksi bersama pembentukan Satuan Karya Taruna Bumi. Kemudian diikuti munculnya saka Bhayangkara, Dirgantara dan Bahari. 

Untuk menghadapi problema sosial yang muncul maka pada tahun 1970 menteri Transmigrasi dan Koperasi bersama dengan Ka Kwarnas mengeluarkan instruksi bersama tentang partisipasi gerakan pramuka di dalam penyelenggaraan transmigrasi dan koperasi. Kemudian perkembangan gerakan pramuka dilanjutkan dengan berbagai kerjasama untuk peningkatan kegiatan dan pembangunan bangsa dengan berbagai instansi terkait 

Satuan Karya Pramuka 

Satuan Karya Pramuka (Saka) adalah wadah pendidikan guna menyalurkan minat, mengembangkan bakat dan pengalaman para Pramuka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan teknologi 
Tujuan pembentukan Saka adalah untuk memberi wadah pendidikan bagi para Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega serta pemuda Indonesia untuk : 

* mengembangkan bakat, minat, pengetahuan, kemampuan, keterampilan dan pengalaman dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. 
* meningkatkan motivasi melaksanakan kegiatan nyata dan produktif 
* memberi bekal bagi kehidupan dan penghidupannya 
* memberi bekal bagi pengabdiannya pada masyarakat, bangsa dan negara guna menunjang pembangunan nasional sehingga dapat meningkatkan mutu dan taraf kehidupan serta dinamika Gerakan Pramuka, serta peranannya dalam pembangunan nasional. 

Kegiatan kesakaan dilaksanakan di gugusdepan dan satuan karya Pramuka disesuaikan dengan usia dan kemampuan jasmani dan rohani peserta didik. Kegiatan pendidikan tersebut dilaksanakan sedapat-dapatnya dengan praktek berupa kegiatan nyata yang memberi kesempatan peserta didik untuk menerapkan sendiri pengetahuan dan kecakapannya dengan menggunakan perlengkapan yang sesuai dengan keperluannya. 

Anggota Saka adalah : 

1. Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega dari Gugusdepan 
2. Pramuka Penggalang Terap. 
3. Pemuda berusia 14-25 tahun, dengan syarat khusus 

Syarat menjadi Anggota Saka : 

1. Mendapat izin dari orang tua/wali, Kepala Sekolah dan Pembina Gugusdepan 
2. Berusia antara 14-25 tahun 
3. Memenuhi syarat-syarat khusus yang ditentukan oleh masing-masing Saka (misalnya persyaratan mengenai kesehatan jasmani dan rohani, kemampuan dan kepantasan dsb). 
4. Bersedia untuk berperan aktif dalam segala kegiatan Saka 
5. Bersedia dengan sukarela mendarmabaktikan dirinya kepada masyarakat, dimanapun, serta setiap saat bila diperlukan. 
6. Seorang Pramuka dapat pindah dari satu bidang ke Saka lainnya bila telah mendapatkan sedikitnya 3 (tiga) buah TKK dan sedikitnya telah berlatih selama 6 (enam) bulan pada Saka tersebut. 

Bidang-bidang Satuan Karya Pramuka, terdiri atas 7 (tujuh) saka lama dan 4 (empat) saka baru, yaitu : 

1. Saka Taruna Bumi 
2. Saka Bhayangkara 
3. Saka Wana Bhakti 
4. Saka Bhakti Husada 
5. Saka Dirgantara 
6. Saka Bahari 
7. Saka Kencana 
8. Saka Wira Kartika (baru) 
9. Saka Pandu Wisata (baru) 
10. Saka Pustaka (baru) 
11. Saka Bina Sosial (baru) 

Sasaran pembentukan Saka bagi Pramuka adalah agar selama dan setelah mengalami pendidikan dalam Saka, mereka : 

1. memiliki tambahan pengetahuan, pengalaman, keterampilan dan kecakapan yang dapat mendukung kehidupan dan penghidupannya atau pengabdiannya kepada masyarakat, bangsa dan negara. 
2. meningkatkan kemantapan mental dan fisiknya 
3. memiliki rasa tanggungjawab atas dirinya, masyarakat, bangsa dan negara serta tanggungjawab kepada Tuhan Yang Maha Esa. 
4. memiliki sikap dan cara berfikir yang lebih matang dalam menghadapi segala tantangan dalam hidupnya. 
5. dapat melaksanakan kepemimpinan yang bertanggungjawab, berdaya guna dan tepat guna.
6. dapat menyelenggarakan berbagai kegiatan yang positif, berdaya guna dan tepat guna sesuai dengan minat dan bakatnya. 
7. menjalankan secara nyata Tri Satya dan Dasa Darma. 

sumber http://www.gudangmateri.com/2010/08/sejarah-pramuka-indonesia.html

Selasa, 18 September 2012

MEMBUAT PROGRAM PEMUTAR MUSIK DENGAN VB 6.0 APLIKASI MP3 PLAYER


MEMBUAT PROGRAM PEMUTAR MUSIK DENGAN VB 6.0 APLIKASI MP3 PLAYER

Anda pasti hobi sekali bermain komputer sambil mendengar musik atau apalagi online sambil mendengarkan musik itu sangat mengasikkan, program yang anda buka pasti kalau bukan winamp, windows media player, GOM player atau yang lainnya.
Tapi kali ini kita akan membuat sendiri aplikasi pemutar musik atau mp3 player tersebut dengan Visual basic, pasti anda menyangka sangat sulit untuk membuat aplikasi tersebut, jika prediksi saya itu benar berarti selama ini Anda salah besar karena dalam membuat program aplikasi mp3 player dengan program vb wah itu sangat mudah sekali, berikut tutorialnya :
1. Jalankan program VB anda kemudian buat new project dan tetap pilih standar.exe
2. Klik Menu Project >> Components (CTRL+T) kemudian pilih dan tandai Microsoft Common Dialog Control 6.0 dan Microsoft Multimedia Control 6.0 >> OK
3. Lalu tambahkan pada form proyek anda 2 buah label, 2 commandbutton, satu CommonDialog dan MMControl, desainlah seperti dibawah ini dan untuk picture background terserah anda
Gambar program aplikasi mp3 player dengan vb 6.0

4. Aturlah properties masing-masing kontrol seperti dibawah ini :

5. kemudian ketikkan kode/listing/script program dibawah ini :
Private Sub Command1_Click()
On Error GoTo loncat
MMControl1.Command = "stop"
CommonDialog1.ShowOpen
MMControl1.FileName = CommonDialog1.FileName
MMControl1.Command = "open"
Label1.Caption = CommonDialog1.FileTitle
loncat:
Exit Sub
End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
MMControl1.Command = "stop"
End Sub

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

6. Save hasil kerja anda dan kemudian silahkan run program anda dengan menekan F5, lalu klik open dan ambil lagu kesayangan anda lalu klik tanda play,,selamat mendengarkan
Gambar Hasil program aplikasi mp3 player dengan vb 6.0
7. Mudahkan, Selamat Mencoba…!!!

(http://belajarmysql-wahab.blogspot.com/2010/11/membuat-program-pemutar-musik-dengan-vb.html)

Jumat, 14 September 2012

UKURAN LAPANGAN DAN ATURAN-ATURAN OLAHRAGA VOLLY BALL


UKURAN LAPANGAN DAN ATURAN-ATURAN OLAHRAGA VOLLY BALL

Bola voli adalah olahraga permainan yang dimainkan oleh dua grup berlawanan. Masing-masing grup memiliki enam orang pemain. Terdapat pula variasi permainan bola voli pantai yang masing-masing grup hanya memiliki dua orang pemain.
Lapangan 
Ukuran lapangan bola voli yang umum adalah 9 meter x 18 meter. Ukuran tinggi net putra 2,43 meter dan untuk net putri 2,24 meter. Garis batas serang untuk pemain belakang berjarak 3 meter dari garis tengah (sejajar dengan jaring). Garis tepi lapangan adalah 5 cm.


Cara permainan
Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan berlomba-lomba mencapai angka 25 terlebih dahulu.
Dalam sebuah tim, terdapat 4 peran penting, yaitu tosser (atau setter), spiker (smash), libero, dan defender (pemain bertahan). Tosser atau pengumpan adalah orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan. Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-smash bola ke seberang net. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.
Permainan voli menuntut kemampuan otak yang prima, terutama tosser. Tosser harus dapat mengatur jalannya permainan. Tosser harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan. Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan mengusahakan untuk mencapai angka 25 terlebih dahulu untuk memenangkan suatu babak.
Penghitungan angka
Aturan permainan dari bola voli adalah:
  • Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai.
  • Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh pun akan mendapat nilai.
Sistem Pertandingan
  1. Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
  2. Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
  3. Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi. Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain.
  4. Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
  5. Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
  6. Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
  7. Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
  8. Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
Aturan
  1. Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan.
  2. Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola.
  3. Bola voli harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan.
  4. Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan.
  5. Pada saat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan.
  6. Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan.
  7. Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan.
  8. Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang.
  9. Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.
  10. Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakhir.
  11. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
  12. Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
  13. Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan internasional.

Rabu, 12 September 2012

satria record


video hasil kamera n73 ku ternyata asik uga,, banasare community Rubaru getar SUMENEP

Selasa, 11 September 2012

faqih Banasare: faidatul khalilah

faqih Banasare: faidatul khalilah: TERPENDAM Cahaya hidupku bagai terbelenggu Oleh keadaan yang makin membeku Haruskah rasa ini terus terpaku Berlalu lalu di s...

faidatul khalilah


TERPENDAM

Cahaya hidupku bagai terbelenggu
Oleh keadaan yang makin membeku
Haruskah rasa ini terus terpaku
Berlalu lalu di setiap waktu
Bagai sembilu menusuk kalbu
Gelap malam menjadi suram
Menyelimuti hati yang makin kelam
Sunyi yang ku rasakan
Menjadi ratapan yang memilukan
Wahai cinta………!!!
Kemana kan ku labuhkan jiwa ini
Bila harus gelombang
Terus menerpa dermaga hati ini
Bagai mana kan ku kabarkan ke hampaan hati
Bila rasa yang tak terungkap
Terus bersembunyi di balik ke bisuan diri
Kasih………!!!
Ingin ku berlayar
Mengarugi samudra kasih mu
Menjelajahi wahana hidupmu
Tuk menebarkan ke sejukan
Dan menitikkan sebuah harapan cita
Yang telah lama terpasung dalam dada..***


By. faqih' soeka eloch clamanya


Algoritma Pemrograman Dengan Menggunakan C++


Algoritma Pemrograman Dengan Menggunakan C++

Pengantar
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat Dia-lah tulisan ini bisa selesai. Tulisan pertama saya ini membahas mengenai algoritma dalam pemrograman. Mudah –mudahan tulisan ini bisa memberi masukan bagi banyak orang khususnya bagi orang yang mempelajari pemrograman komputer untuk mempermudah mereka dalam membuat sebuah program yang baik.
Dalam membuat sebuah program, ada beberapa hal yang penting, paling tidak menurut saya, yaitu:
1.   Tujuan pembuatan program,
2.   Algoritma,
3.   Bahasa pemrograman itu sendiri
Dalam kesempatan kali ini, saya ingin membahas mengenai algoritma dalam pemrograman. Hal – hal yang akan disajikan di sini merupakan contoh – contoh program yang ditulis dalam bahasa C++ yang kemudian akan dijelaskan lebih detail. Lebih tepatnya jika saya katakan bahwa tulisan ini merupakan kumpulan contoh algoritma yang pernah dibahas dan cukup “populer” sebagai contoh – contoh algoritma.
Pembahasan yang terdapat disini sebenarnya lebih ditujukan kepada orang – orang yang sudah sedikit mengenal bahasa pemrograman C++ sehingga akan mempermudah dalam memahami konsep algoritma yang dijelaskan di sini.

Sekilas Mengenai Algoritma
Algoritma seperti kata kebanyakan orang, bukanlah sesuatu yang hanya berhubungan dengan dunia komputer saja. Algoritma juga berlaku dalam kehidupan sehari-hari. Kali ini saya mau membahas contoh yang mungkin kedengaran tidak “lazim” digunakan untuk memberi gambaran mengenai algoritma :D.
Beberapa contoh sederhana mengenai algoritma yang dapat ditemui dalam kehidupan sehari – hari misalnya:
1.   Memasak mie instant.
Prosesnya sbb: memanaskan air, membuka pembungkus mie instant (tentunya), memasukkan mie ke dalam air, taruh bumbu di piring, angkat mie jika sudah masak, campurkan dengan bumbu yang sudah ada di piring dengan mie, makan… :D (koq jadi laper? :D)
2.   Menelepon
Prosesnya sbb: angkat telepon, tekan nomor teleponnya:
    jika diangkat maka mulai berbicara setelah selesai tutup teleponnya
    jika tidak diangkat, maka tutup teleponnya
Dan masih banyak lagi contoh – contoh sederhana mengenai algoritma yang dapat kita jumpai dalam kehidupan sehari – hari.

Algoritma Pemrograman
Sekarang kita mulai membicarakan mengenai algoritma pemrograman. Pertama – tama, akan saya kutip dulu ciri – ciri dari algoritma seperti yang dipaparkan oleh Donald E. Knuth:
    Algoritma mempunyai awal dan akhir.
    Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat sehingga tidak memiliki arti ganda (ambigu).
    Memiliki masukan (input) atau kondisi awal.
    Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir.
    Algoritma harus efektif; bila digunakan benar – benar menyelesaikan persoalan.
Saya sendiri sebenarnya tidak terlalu setuju dengan hal – hal seperti itu yang terkesan terlalu membatasi. Karena sebenarnya ada banyak cara untuk menghasilkan sesuatu tanpa harus mengikuti aturan yang “baku” / satu aturan saja yang terkesan mengikat, iya kan? Namun jika ada yang mau “bertindak” seperti yang telah dipaparkan di atas, itu sah – sah saja.
Sekarang, kita akan melihat beberapa program, mulai dari yang mudah sampai yang cukup sulit, beserta penjelasannya.

Nilai Terbesar Dari 3 Buah Bilangan
Untuk mencari nilai terbesar dari 3 buah bilangan, dalam C++, kode yang saya gunakan adalah sbb:
#include <iostream>
using namespace std;

void main() {
      int a, b, c, d;
      cout << "nilai 1: ";
      cin >> a;
      cout << "nilai 2: ";
      cin >> b;
      cout << "nilai 3: ";
      cin >> d;

      c = (a > b ? a : b);
     
      cout << "nilai terbesar adalah : " << (c > d ? c : d) << "\n";
}

Logika:
Bandingkan nilai pertama dengan nilai kedua. Kemudian yang lebih besar di antara nilai tersebut di bandingkan dengan nilai berikutnya (nilai ke tiga), sehingga di dapat nilai terbesar di antara ketiga variabel tersebut.
Penjelasan kode:
Seperti yang kita lihat di atas, pertama – tama, kita membuat tiga variabel yaitu, variabel a, b, c, dan d. Kemudian, kita meminta user untuk memasukkan nilai untuk variabel a, b, dan d. Setelah itu, kita membandingkan nilai masing – masing variabel. Disini digunakan variabel c sebagai “alat bantu”. Variabel c sendiri menyimpan nilai terbesar antara variabel a dan b. Kemudian ditampilkan nilai yang terbesar yang didapat setelah membandingkan variabel c dan d.

Jumlah Deret
Yang dimaksud dengan jumlah deret di sini adalah misalnya saja yang diminta adalah 3 suku deret. Maka dikalkulasikan menjadi:
1 – 1/3 + 1/5 – 1/ 7
Perhatikan bahwa dalam proses kalkulasi tersebut tanda + dan – berubah setiap kali dilakukan proses perhitungan. Baiklah, sekarang kita membahas kodenya:
#include <iostream>
using namespace std;

void main () {
      int mp = -1;
      double satu = 1, ulang = 3;
      int masuk;
      cout << "masukan nilai : ";
      cin >> masuk;
     
      for (int ulang2 = 1; ulang2 <= masuk; ++ulang2) {
            satu = satu + ((1 / ulang) * mp);
            mp *= -1;
            ulang += 2;
      }

      cout << satu << "\n";
}

Logika:
Melakukan perhitungan dari suku pertama sampai suku ke – n (jumlah suku yang diminta oleh user). Mungkin yang paling “mengganggu” pemikiran Anda adalah bagaimana cara untuk membuat tanda + dan minus berubah – ubah setiap kali, kan?  Padahal itu bisa saja diatasi hanya dengan mengalikan  -1 dengan -1 sehingga hasilnya bisa menjadi positif , ya kan? Jika sudah begitu, “urusan” berikutnya menjadi beres .

Penjelasan kode:
Kode di atas juga cukup jelas jika diamati dengan baik. Awalnya kita membuat beberapa “buah” variabel:
    Yang akan menjadi input bagi / dari user, yaitu masuk
    Yang akan “menampung” hasil perhitungan, yaitu satu
    Yang akan menjadi pembagi dan terus dinaikkan nilainya, yaitu ulang
    Yang akan “merubah” tanda dan jenis perhitungan (dari penjumlahan menjadi pengurangan dan sebaliknya), yaitu mp
Kemudian kita melakukan perulangan dengan menjumlahkan variabel satu yang bernilai 1 (pada awalnya) dengan hasil dari 1 dibagi dengan variabel ulang dimana nilai awalnya adalah 3, dan kemudian ditambah 2 untuk setiap perulangan yang dilakukan kemudian dikalikan dengan variabel mp yang bernilai -1 pada awalnya sehingga menghasilkan perhitungan: 1 –  (1/3).Variabel mp kemudian dikalikan dengan -1 untuk menghasilkan nilai positif sehingga pada perhitungan berikutnya menjadi seperti berikut:
1 – (1/3) + (1/5)
Begitu seterusnya hingga perhitungan mencapai suku ke – n, dan proses perhitungan pun dilakukan sekali lagi dan berhenti. Hasilnya kemudian ditunjukkan oleh variabel satu. Jelas sekali, bukan?

Array
Ok, sekarang, masuk ke “permainan” array. Dalam “permainan” ini, kita akan meminta user untuk memasukkan nomor stambuk yangterdiri atas 7 angka. Masing - masing angka (dari nomor stambuk) tersebut akan disimpan dalam sebuah array yang terdapat variabel a. Nilai dari masing – masing array tersebut akan dikalikan jika nilai tersebut bukan 0 (nol) dan “disimpan dalam sebuah variabel sebut saja x. Kemudian dibuat variabel lain sebut saja b yang memiliki 7 array juga. “Isi” variabel b merupakan hasil dari masing – masing array variabel a ditambah x. Berikut ini kodenya:
#include <iostream>
using namespace std;

void main() {
      int a[7], x = 1;
      for (int i = 0; i < 7; ++i) {
            cout << "nomor " << i + 1 << ": ";
            cin >> a[i];
      }

      for (int j = 0; j < 7; ++j) {
            if (a[j] == 0)
                  continue;

            else {
                  x *= a[j];
            }
      }
     
      int b[7];

      for (int k = 0; k < 7; ++k) {
            b[k] = a[k] + x;
            cout << b[k] << "\n";
      }
}
Logika:
Dari semua array (angka – angka) yang ada (sudah dimasukkan), kita melakukan “pencarian”. Jika array tersebut bernilai 0 (nol) maka, array tersebut kita lewati. Jika array tersebut bukan bernilai nol (karena itu tentu saja bernilai lebih dari nol, karena secara logika, tidak ada nomor stambuk yang minus, kan?), maka kita kalikan dengan array berikutnya yang juga tidak bernilai nol. Kemudian setelah itu, kita membuat array lain dari sebuah variabel yang lain (tentunya) untuk “ditempati” masing – masing oleh hasil dari masing – masing array variabel yang satunya ditambah dengan hasil perkalian seluruh nilai tadi.

Penjelasan kode:
Pertama – tama, kita buat sebuah variabel (variabel a) untuk menampung 7 buah array, lalu  variabel x untuk menampung hasil perkalian seluruh array variabel a. Nilai awal x adalah 1, dengan asumsi bahwa tidak ada nomor stambuk yang seluruhnya 0 (nol) (karena klo gitu buat apa dibuatkan nomor stambuk, kan?) sehingga bisa dikalikan dengan seluruh array variabel a dengan memiliki kemungkinan nilai terkecil adalah 1. Lakukan perulangan untuk setiap array variabel a, dengan “menyisipkan” kondisi agar jika nilai array tersebut adalah 0 (nol) maka dilewati (continue), dan apabila nilainya bukan nol, maka dikalikan dengan variabel x. Setelah selesai, dibuat variabel baru dengan array yang sama, yaitu 7. Lalu perulangan dilakukan lagi untuk mengisi semua array tersebut dengan hasil dari x ditambah dengan masing – masing array variabel a.

Segitiga Siku - Siku
Gambar segitiga yang akan dibuat adalah seperti  di bawah ini:
                *
                **
                ***
                ****
                *****
                ******
                *******
Seperti yang kita lihat, bahwa terdapat segitiga siku – siku yang dibuat dengan cara membuat simbol “*” mulai dari satu sampai baris ke – n. Misalnya saja, dengan contoh di atas, user ingin menampilkan segitiga dengan jumlah baris 7, maka ditampilkan gambar seperti di atas. Begitu seterusnya. Berikut adalah contoh  kodenya:
#include <iostream>
using namespace std;

void main () {
      int segi1;
      cout << "";
      cin >> segi1;

      for (int j = 1; j <= segi1; ++j) {
            for (int i = 1; i <= segi1; ++i) {
                  if (i <= segi1 - j)
                        cout << " ";

                  else
                        cout << "*";
            }
            cout << "\n";
      }
}
Logika:
Bila diamati baik – baik, akan diketahui bahwa, misalnya, jika ada 7 baris yang diminta, maka ada 6 buah spasi yang dibuat lalu kemudian dicetak tanda asterisk “*”, dan pada baris berikutnya ada 5 buah spasi lalu dicetak dua buah tanda asterisk.  Lalu kemudian pada baris berikutnya ada 4 buah spasi, pada baris berikutnya lagi ada 3 buah spasi, dst. Dapat disimpulkan bahwa jumlah spasi yang dibuat pada baris pertama adalah:
Total baris yang diinginkan – 1

Lalu kemudian pada baris kedua adalah:
Total baris yang diinginkan – 2

Begitu seterusnya.

Dengan demikian diketahui bahwa untuk mecetak spasi menggunakan rumus:
Total baris yang diinginkan – baris yang akan dicetak

Jadi, misalnya baris yang sedang “dikerjakan” adalah baris pertama maka, rumusnya menjadi: total baris yang diinginkan – 1, begitu juga dengan baris kedua menjadi: total baris yang diinginkan – 2, dst. Jika sudah “melewati” keadaan tersebut, dicetak “*”.

Penjelasan kode:
Pada kode di atas, pertama – tama kita membuat sebuah variabel / identifier dengan nama segi1. Dimana segi1, merupakan input dari user untuk menentukan berapa banyak baris segitiga yang akan dicetak. Setelah itu, dilakukan perulangan untuk mencetak banyaknya baris, di sini kita memakai variabel j. Untuk mencetak spasi dan tanda “*” sendiri digunakan variabel i, dengan kondisi:
             Jika i lebih kecil atau sama dengan segi1 - j, dicetak spasi
Ini karena syarat yang telah dikemukakan sebelumnya, jumlah spasi yang dicetak per baris adalah hasil dari segi1 – j, dimana j adalah baris yang aktual (current) pada saat itu.
             Jika i lebih besar dari segi1, maka dicetak tanda “*”.
Sebenarnya, jika Anda bisa mengamati dengan cukup seksama, maka Anda akan menemukan bahwa kita selalu mencetak dengan jumlah yang sama. Misalnya jumlah baris yang diinginkan adalah 7, maka sebenarnya dalam setiap baris dari baris pertama sampai baris 7, kita selalu mencetak sebanyak 7 kali pada setiap barisnya. Hanya saja ada “variasi”pada setiap barisnya, yaitu jika dengan dikuranginya segi1 dengan j, maka denga sendirinya jumlah “*” yang tercetak akan semakin banyak dan pada akhirnya sama dengan jumlah baris yang diinginkan. Jadi, cobalah bayangkan bahwa yang kita cetak adalah sebuah persegi / persegi panjang dengan gambaran seperti yang telah disebutkan di atas (bisa, kan? ).
Hal ini terus berlanjut pada setiap baris dan pada ahirnya berhenti pada kondisi dimana j lebih besar dari segi1. Hasilnya dapat Anda lihat pada screen shot berikut:
Baris Ganda
Kali ini Anda diminta untuk membuat / menampilkan berapa banyak baris yang diminta oleh user tapi dengan menggandakan setiap baris yang dicetak di layar. Misalnya, jumlah baris yang diminta adalah 5, maka yang tercetak adalah:
11
2222
333333
44444444
5555555555
Maka kode yang saya buat adalah sebagai berikut:
#include <iostream>
using namespace std;

void main () {
      int in;
      cout << "banyaknya baris: ";
      cin >> in;

      for (int i = 1; i <= in; ++ i) {
            for (int j = 1; j <= i * 2; ++j) {
                  cout << i;
            }
            cout << "\n";
      }
}
Logika:
Logika yang digunakan di sini cukup mirip dengan cara kita mencetak segitiga siku –siku ke layar. Mungkin bisa dibilang ini masih ada “hubungan keluarga” dengan yang tadi . Disini kita melakukan perulangan untuk mencetak baris yang diminta oleh user. Dalam melakukan perulangan tersebut, kita menampilkan baris yang dicetak pada saat itu. Misalnya jika baris yang sedang dicetak pada saat itu adalah baris kedua, maka yang ditampilkan adalah angka 2. Begitu seterusnya. Perhatikan bahwa angka – angka yang dicetak memiliki sebuah pola. Pada setiap baris yang sedang dicetak pola dari angka –angkanya adalah: baris yang sedang dicetak dikali 2. Misalnya pada baris pertama, jumlah angka / banyaknya  angka yang dicetak adalah 1 X 2 = 2 kali di cetak. Pada baris kedua, banyaknya baris yang di cetak adalah 2 X 2, dst. Hal ini berlanjut sampai baris yang diinginkan oleh user sudah tercetak.

Penjelasan kode:
Pada kode di atas, dibuat variabel untuk menampung berapa banyak baris yang diinginkan oleh user (in), just like usual . Berdasarkan input dari user tersebut, kita membuat perulangan untuk mencetak baris – baris yang diinginkan user. Dalam perulangan ini, kita “menyisipkan” sebuah perulangan lagi untuk mencetak angka ke layar (dengan menggunakan variabel j). Perulangan ini dilakukan dengan kondisi j lebih kecil atau sama dengan i dikali 2. Dimana, i adalah baris yang sedang dikerjakan dan j adalah berapa banyak perulangan yang dilakukan dalam kondisi j lebih kecil atau sama dengan i.
Berikut ini screen shot-nya:
Menyebut Angka Terbalik
Kita mulai memasuki salah satu bagian favorit saya yaitu “mengkonversi” bilangan menjadi kalimat / kata – kata . Kita memasuki dulu bagian yang mudahnya, menyebut angka dengan terbalik. Kali ini, kita meminta user untuk mengurangi  bilangan apa pun (yang lebih kecil dari 10.000) dengan 10.000. Misalnya, user memasukkan angka 3456, maka 10.000 – 3.456 tentu saja hasilnya = 6.544, tapi kita mengkonversinya dengan menjadikannya sebagai kalimat tapi dibaca terbalik. Jadi, tampilannya adalah: empat empat lima enam .
Kodenya adalah:
#include <iostream>
using namespace std;

void sntce (int n) {
      switch (n) {
      case 1: cout << "satu "; break;
      case 2: cout << "dua "; break;
      case 3: cout << "tiga "; break;
      case 4: cout << "empat "; break;
      case 5: cout << "lima "; break;
      case 6: cout << "enam "; break;
      case 7: cout << "tujuh "; break;
      case 8: cout << "delapan "; break;
      case 9: cout << "sembilan "; break;
      case 0: cout << "nol "; break;
      default: break;
      }
}

void reverse (int n) {
      int zero, mod;
      zero = n / 10;
      mod = n % 10;

      if (zero == 0 && mod == 0)
            exit;

      else {
            sntce (mod);
            reverse (zero);
      }
}


void main () {
      int in, reduce;
      const int stay = 10000;

      do {
            cout << "";
            cin >> in;
      } while (in > 10000 || in < 1);

      reduce = stay - in;
      reverse (reduce);
      cout << "\n";
}
Logika:
Dari input yang dimasukan oleh user, dikurangi dengan 10.000 lalu hasilnya mulai dari angka paling terakhir sampai dengan angka pertama dikonversi ke dalam bentuk angka. Cara untuk “mengambil” angka terakhir adalah dengan mengambil modulo / sisa bagi dari hasil pengurangan tersebut dibagi 10. Misalnya, hasilnya 6544 dibagi 10 tentu saja sisanya adalah 4. Kemudian hasil bulat dari 6544 dibagi 10 yang adalah 654 akan di bagi lagi dengan 10 dan akan menghasilkan angka 4. Dan hasil bulat dari 654 dibagi 10 yang adalah 65 kembali dibagi dengan 10 dan sisanya adalah 5. Kemudian yang terakhir, karena nilai 6 yang disimpan kemudian dibagi 10, dan sisanya pasti 6, maka 6 diambil.

Penjelasan kode:
Pada bagian utama program, kita membuat beberapa variabel: reduce, in, dan stay. Variabel reduce sendiri berguna untuk menampung hasil pengurangan dari stay, yang telah kita beri nilai konstan dari awal yaitu 10.000. Tapi, kita mau mencegah agar user tidak memasukkan angka yang “tidak lazim” misalnya angka 0 atau 10.001 dan seterusnya. Maka,  kita memakai fungsi do...while (ini sebenarnya “favorit” saya, karena saya ingin selalu mencegah input yang tidak normal) dengan “aturan” bahwa tampilan tersebut (“”) akan selalu terulang bila user memasukkan angka yang lebih besar dari 10.000 atau lebih kecil dari 1. Kita lalu memasukkan reduce ke reverse, itulah akhir dari program utama. Lalu, seperti yang kita lihat di atas, ada 2 fungsi yang kita buat sejak awal: sntce dan reverse. sntce berfungsi untuk mengkonversi angka menjadi sebuah kata dengan fungsi switch, yang saya rasa sudah cukup jelas, bahwa jika inputnya (dalam hal ini adalah sisa bagi dari 10.000 dikurangi input dari user kemudian dibagi 10) adalah 1, maka yang ditampilkan adalah kata “satu”, bila 2, maka ditampilkan adalah “dua”, dst. Sedangkan reverse untuk menghitung hasil pengurangan dari 10.000 dikurangi dengan input dari user (in). Di sini kita memakai dua kondisi, yaitu jika hasil bulat dari n (reduce) dibagi 10 sama dengan 0 dan juga sisa bagi  (mod) sama dengan 0 (nol), dan kondisi di luat itu (tentu saja ini berarti bahwa masih ada bilangan yang harus di bagi 10 atau bisa saja masih ada sisa bagi yang harus di masukkan ke sntce). Jika yag terjadi adalah kondisi kedua, kita “melempar” variabel mod ke sntce (udah tau kan fungsinya?) lalu memangil kembali reverse dengan menggunakan zero sampai akhirnya tidak ada lagi yang bisa dibagi dan tidak ada lagi sisa pembagian. Berikut tampilannya:
Menyebut Angka
Ok, akhirnya sampai di sini juga. Program berikut adalah program untuk menyebut angka dalam bentuk kalimat mulai dari 1 sampai jutaan. Misalnya angka 123 menjadi “seratus dua puluh tiga”, dst. Berikut ini salah satu contoh kodenya:
#include <iostream>
using namespace std;

void first (int n) {
      switch (n) {
      case 1: cout << "satu "; break;
      case 2: cout << "dua "; break;
      case 3: cout << "tiga "; break;
      case 4: cout << "empat "; break;
      case 5: cout << "lima "; break;
      case 6: cout << "enam "; break;
      case 7: cout << "tujuh "; break;
      case 8: cout << "delapan "; break;
      case 9: cout << "sembilan "; break;
      case 10: cout << "sepuluh "; break;
      case 11: cout << "sebelas "; break;
      default: break;
      }
}

void second (int n) {
      int bul, sisa;
      bul = n / 10;
      sisa = n % 10;

      if (bul == 0)
            first (sisa);

      else if (bul == 1) {
            if (sisa <= 1)
                  first (n);

            else {
                  first (sisa);
                  cout << "belas ";
            }
      }

      else {
            first (bul);
            cout << "puluh ";
            first (sisa);
      }
}

void third (int n) {
      int bul, sisa;
      bul = n / 100;
      sisa = n % 100;

      if (bul == 0)
            second (sisa);

      else if (bul == 1) {
            if (sisa == 0)
                  cout << "seratus ";

            else {
                  cout << "seratus ";
                  second (sisa);
            }
      }

      else {
            first (bul);
            cout << "ratus ";
            second (sisa);
      }
}

void fourth (int n) {
      int bul, sisa;
      bul = n / 1000;
      sisa = n % 1000;

      if (bul == 0)
            third (sisa);

      else if (bul == 1) {
            if (sisa == 0)
                  cout << "seribu ";

            else {
                  cout << "seribu ";
                  third (sisa);
            }
      }

      else {
            third (bul);
            cout << "ribu ";
            third (sisa);
      }
}

void fifth (int n) {
      int bul, sisa;
      bul = n / 1000000;
      sisa = n % 1000000;

      if (bul == 0)
            fourth (sisa);

      else if (bul == 1) {
            if (sisa == 0)
                  cout << "satu juta ";

            else {
                  cout << "satu juta ";
                  fourth (sisa);
            }
      }

      else {
            third (bul);
            cout << "juta ";
            fourth (sisa);
      }
}

void main () {
      int n = 1;
      while (n == 1) {
            int num1;
     
            do {
                  cout << "";
                  cin >> num1;
            } while (num1 < 1);

            fifth (num1);
            cout << "\n";
      }
}
Logika:
Kita mau mengetes apakah angka yang dimasukkan adalah jutaan, ribuan, ratusan, puluhan, atau satuan. Karena pada dasarnya hanya itu saja jenis – jenis angka yang ada (tidak termasuk milyaran dan triliunan dan yang lebih besar, karena tipe int tidak dapat menjangkau bilangan – bilangan tersebut).
Pada waktu pertama kali kita “mengetes” bilangan tersebut, kita mencoba menguji:
1.   Apakah bilangan itu adalah jutaan?
Pertama – tama, mungkin ada yang bertanya mengapa bagian ini dimasuki terlebih dahulu? Secara logisnya, dari cara pengucapannya, dalam mengucapkan nama bilangan, tentu saja yang akan diucapan adalah bilangan terbesarnya lalu berurut sampai yang terkecil. Misalnya, 1.234 dibaca seribu dua ratus tiga puluh empat. Maka, dari besarnya angka yang dapat dimasukkan ke dalam program, jutaan merupakan “porsi” yang terbesar. Maka yang paling pertama diuji adalah “apakah bilangan itu adalah jutaan?”.
    jika tidak, maka bilangan itu dites apakah bilangan itu adalah ribuan.
    jika ya, maka “bagian jutaan” bilangan itu diterjemahkan ke dalam kata – kata lalu sisanya (ratusan ribu ke bawah) dicek lagi pada fungsi untuk bilangan ribuan.
2.   Apakah bilangan itu ribuan?
    Jika tidak, maka bilangan itu akan dites apakah bilangan itu adalah ratusan.
    Jika ya, maka “bagian ribuan” dari bilangan itu diterjemahkan lalu sisanya dimasukkan di bagian ratusan.
3.   Apakah bilangan itu ratusan?
    Jika tidak, maka bilangan itu akan dites apakah bilangan itu adalah puluhan.
    Jika ya, maka “bagian ratusan” dari bilangan itu diterjemahkan lalu sisanya dimasukkan ke dalam fungsi puluhan.
4.   Apakah bilangan itu puluhan?
    Jika tidak, maka bilangan itu akan dimasukkan ke dalam fungsi terakhir, fungsi satuan.
    Jika  ya, maka “bagian puluhan” dari bilangan itu akan diterjemahkan dan kemudian sisanya dimasukkan ke dalam fungsi satuan.

Penjelasan kode:
Pertama – tama, perlu kita perhatikan bahwa sudah “disiapkan” sebuah perulangan di sana (while). Itu sebenarnya “kerjaaan” saya, yang membuatnya supaya programnya bisa diulang terus menerus (silahkan edit sendiri kalau mau merubahnya) . Pada fungsi utama, seperti yang kita lihat, kita ingin supaya masukan kita mempunyai nilai paling tidak sama dengan satu. Lalu setelah itu, kita memasukkan input tersebut pada bagian jutaan. Caranya mirip dengan bagaimana kita menerjemahkan angka – angka ke dalam kata – kata. Prosesnya dapat kita lihat pada kondisi – kondisi pada fungsi tersebut.
    Jika hasil bulat dari pembagian n dengan 1.000.000 adalah 0 (nol), maka bisa dipastikan bahwa n bukanlah bilangan jutaan.
    Jika hasil bulat dari pembagian n dengan 1.000.000 adalah 1 dan sisanya adalah 0 (nol), maka n pastilah 1.000.000 (satu juta).
    Jika hasil bulat dari pembagian n dengan 1.000.000 lebih besar dari 1, maka bilangan tersebut pastilah lebih atau sama dengan 2.000.000. Maka hasil bulat pembagian tersebut, dimasukkan ke dalam third (karena nilai maksimal dari bilangan jutaan adalah ratusan juta), lalu di cetak kata “juta ”, dan kemudian sisanya dimasukkan ke dalam fourth (karena ada kemungkinan sisanya bernilai ribuan)
Pada fungsi – fungsi yang lainnya juga dibuat dengan cara seperti itu hingga akhirnya pada bagian satuan dari bilangan tersebut. Hanya saja, jika kita perhatikan pada fungsi second, ada sebuah kondisi dimana jika hasil bulat dari pembagian adalah 1, dan jika sisanya lebih besar dari 1, maka sisanya akan dimasukkan ke dalam first dan selanjutnya di cetak kata “belas ”. Jadi misalnya, angkanya adalah 19, sisanya tentu saja adalah 9. Angka 9 di first, akan menghasilkan kata “sembilan “ di layar. Lalu ditambah dengan kata “belas “, maka hasilnya adalah “sembilan belas “. Jadi, kita tidak usah membuat case untuk “belas – belas” yang lain selain 11 (sebelas), ‘tul ga? .